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其实比较出名的硬控还有妖鬼坟语者每回合一下的爪击上麻痹(cr6)和风暴巨人500尺的无豁免两下命中目盲且耳聋(cr13) 魅惑、中毒这样命中即上的软控和造劣手段更是不少,不过这种就见仁见智了,毕竟确实能起到...“短遭遇降低战斗复杂性而提高威胁”的作用。
简化这一大方向,就是好。3版看个怪物还要看其专长再翻书一个个查人效果,现在我们直接融进攻击项,省去了很多的nerd翻书时间。这就是为什么在3R系规则运行还能走10年的情况下,5版出现了,然后靠着远远超过3版的上手友好度,在销量和传播度上完全碾压3版的规模。
话说有一点需要注意:在怪物轮伤普遍增加的情况下,现在的默认遭遇经验值是5e时代的两倍有余,5人小队普通难度就得打两个同级怪,困难难度得打三个这样看多打+无豁免强控更糟糕了
太棒了简易就是好也没见你们说4e的好人多就是好也没见你们说原神的好然而我对这两样东西抱的态度都挺中立的,毕竟作为同行的角度来讲贬低对手并不会使自己变得多强大.jpg
除非你能给完全没见过的奇幻世界编写一套足够完善的底层逻辑(这点在前朝已经证明失败了),不然给个理由根本无法掩饰其能力逻辑为黑箱的事实。
引述: 云邈 于 2025-04-25, 周五 18:34:23除非你能给完全没见过的奇幻世界编写一套足够完善的底层逻辑(这点在前朝已经证明失败了),不然给个理由根本无法掩饰其能力逻辑为黑箱的事实。单纯说这件事啊,RQ早就做了,WOD后来也做了,也在3版之前。至于现代做到这一点的就,数不胜数了,我们也有了很多更好更简洁的锚定方案。而且DND本身也是可以做到的,它有部分世设的部分历史时期是严格遵守万斯魔法体系,也就是濒死地球那一套的。DND后来做不到了是威世智自家的商业策略问题啊,放眼TRPG行业里大家都搞得定的。