作者 主题: 【歌风】【翻译】小小的勇者RPG 歌风 官方模组/追加规则等等 自用翻译存放点  (阅读 128 次)

副标题: 自家团建用,其实大部分东西都是用完就算了,偶尔有些整理出来的就存在这边w

离线 Kinoan

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引述: 本帖索引
#0:『小小的勇者RPG 歌风』 官方模组《歌风厨房》
#1:『小小的勇者RPG 歌风』 歌风Plus(追加规则)之:难度提升规则



『小小的勇者RPG 歌风』 官方模组《歌风厨房》

出处:Role&Roll vol.155
模组作者:柳井遼
翻译:Kinoan
❖和朋友团建用的简略译本,偏意译。侵删,如有错漏欢迎联系修正。转载请保留出处。
❖仅供同好学习交流参考,禁止用于贩卖、改编出售、有偿带团等任何盈利用途。

一团预计用时:45分~
推荐人数:3人~4人


>> 写在前面 <<

本模组的开头,歌风们将会被某间料理店的厨师长叫到店里,由此开始一团。
请GM用任意方法,从下表中决定本次团将会围绕哪一家料理店来进行。
料理店名种族禁止食材流行趋势
兔兔脚印庄 小人族 兽肉、鸟肉、昆虫 鱼贝类料理
尾巴缎带轩 老鼠族 无 甜品
红鸡冠小摊 鼬鼠族 蔬菜、水果、坚果 面类料理
幸运蹼餐厅 青蛙族 兽肉、鸟肉、坚果 炸物
猎手啤酒屋 吞栗 松鼠族 兽肉、鸟肉、鱼 蒸料理(蒸菜)
管饭饭馆鼹鼠族 水果、兽肉、鸟肉、鱼类、坚果 盖饭类
(译注:原文大部分料理店名都叫「~亭」,这是日语语境下餐饮店名常见后缀。此处译者按照中文语境发挥意译成了不同后缀,若追求体现“JRPG风格”,可以在团中随意将其改回「~亭」结尾。)

定好料理店之后,请GM决定店里厨师长的名字、性别、特征等等。
此外,对于在本模组中所出现的厨师长的台词,GM都可以配合定好的厨师长人设来更改其举动或口吻等,只要能向PL传达其原本内容的意思即可。

定好厨师长的人设后,请开始进入「起始任务 / Opening Quest」。


>> 起始任务 / Opening Quest <<

这里是「(种族)」所经营的料理店「(料理店名)」。
歌风们收到这家店的厨师长,「(种族)」的「(厨师长的名字)」联络说有事相求,于是来到了这里。
店内飘满了令人食指大动的香气,可以看到许多「(种族)」在此热热闹闹的光景。
“让各位久等了!”
身为厨师长的「(厨师长的名字)」迎接了歌风勇者们,将他们带领到店里后厨,开始说起今天把歌风勇者们叫来的目的。

▼厨师长的委托
“今天请各位歌风勇者大人们来,是想请各位务必为本店设计一道招牌菜。”
“店里总是承蒙许多客人的光顾支持,但却一直没有称得上招牌菜的菜色,现在正在募集招牌菜呢。”
“听说歌风大人们品尝过形形色色的美食,想必一定能做出与我们平时所做的迥然不同的料理才是,于是才联络委托了各位。”
“在此恳请各位,请务必为我们做一道能撑得起招牌菜名头的料理,不知歌风大人们是否愿意赏光应承呢?”

PC们接下了厨师长的委托后,请GM继续念出以下的文本内容。

“太感谢了! 哦对了,虽然这项拜托已是不情之请,但有关于制作招牌菜一事,还有几项条件。”


▼招牌菜的条件

· “招牌菜所用的食材,以(PC人数)~6样为宜。”

· 有对应禁止食材时,请念出此段:
“不可以用的食材有「(禁止食材)」。这些食材对于「(种族)」,也就是主要常来光顾本店的客人来说是不可食用、或是大多数人不吃的食材。”

· 行为判定(1人):爱情+说服(难度3),判定成功可以获得以下情报:
“实际上最近这段时间流行吃「(流行趋势)」,如果能顺应这趋势来设计制作菜色,被采用为招牌菜的概率就会上升!”

“条件就是以上这几项。那么,拜托各位了!”

PC通过所得的情报来决定要做什么样的料理,然后从「▼中原可以获得的食材」之中决定要在那道料理里食用什么食材。
定好食材后,请开始进入「转折任务 / Turning Quest」。

引用
▼中原可以获得的食材

谷物:米、鹰嘴豆
蔬菜:薯芋、大头菜、白萝卜、胡萝卜、牛蒡、豆芽、蒲公英、笔头菜、莲藕
果实:树莓、山葡萄、苹果、樱桃、羊奶子、桑葚
兽肉:小动物肉
鸟肉:小鸟肉
鱼类:青鳉鱼、鲫鱼、泥鳅
贝类:蛤蜊、田螺
甲壳:草虾、泽蟹、小龙虾
昆虫:蟋蟀、蝗虫、蜻蜓、毛毛虫、西瓜虫
坚果:核桃、栗子、橡果
其他:蘑菇、蜂蜜、鸡蛋
乳制品:兔奶、奶酪等等
小麦粉加工品:面包、面类、饺子皮等等



>> 转折任务 / Turning Quest <<

接下来,PC需要动身出发到以下地点,以获得所需的食材。但并不是只要去到了,就能平白获得食材,而是要通过「行为判定」来进行「条件」一栏所记载的事情。如果参加判定的全员都成功,就可以获得食材。参与判定的人数与难度请参见下表。
(例如:想要在青蛙族商人那里获得[米]、[鹰嘴豆]、[小龙虾]  →需要1人成功通过 爱情+歌(难度3)的判定。)

想获得的食材种类  判定人数  难度
1~2 1人 难度2
3~4 1人 难度3
5~ 2人 难度3

当PC已经获得了大于等于(PC人数)个食材,并且宣言「已获取全部所需食材」,这时请GM开始进入「结尾任务 / Ending Quest」。
另外,也可以在游戏途中变更想做的料理。

引用
▼小人族 渔民
可获得食材:青鳉鱼、鲫鱼、蛤蜊、田螺
条件:协助垂钓
行为判定:智慧+狩猎 or 智慧+感觉

▼小人族 农户
可获得食材:大头菜、白萝卜、胡萝卜、兔奶、奶酪
条件:协助农活
行为判定:勇气+冒险 or 爱情+心话

▼老鼠族 商人
可获得食材:面包、面类、饺子皮、其他小麦粉加工品
条件:搬运货物
行为判定:勇气+冒险

▼鼬鼠族 猎人
可获得食材:小动物肉、小鸟肉、鸡蛋、蟋蟀、蝗虫、蜻蜓
条件:照顾家鸡
行为判定:勇气+骑乘 or 爱情+心话

▼青蛙族 商人
可获得食材:米、鹰嘴豆、草虾、泽蟹、小龙虾
条件:合唱(梦想是与歌风勇者一起唱歌)
行为判定:爱情+歌

▼松鼠族 商人
可获得食材:树莓、苹果、樱桃、羊奶子、桑葚、核桃、栗子、蜂蜜
条件:协助采收
行为判定:勇气+冒险 or 智慧+狩猎

▼鼹鼠族 农户
可获得食材:薯芋、牛蒡、豆芽、莲藕、毛毛虫、西瓜虫
条件:协助挖洞
行为判定:勇气+战斗

▼迷惑之森
可获得食材:蒲公英、笔头菜、蘑菇、橡果
条件:寻找食材
行为判定:智慧+感觉 or 智慧+学问


>> 结尾任务 / Ending Quest <<

接下来,PC要用所获的食材来制作料理。请PC们在这个时间点确定好最终要做什么料理。
定好要做的料理后,请按照以下STEP1~4进行判定。请GM根据所要烹调的食材种类、以及计划要做什么样的料理,来判断决定该步骤要进行什么判定。
如果STEP内容之中没有对应的项目,请GM根据食材或烹调方法来判断决定要进行什么行为判定。

制作料理环节有以下2条规则:
①烹饪就是与时间赛跑,因此料理过程中,1次判定最多只能重骰3次。
②全员每人至少要进行1次判定。


▼STEP1 食材处理(每1种食材对应进行1次判定)
· 预处理:智慧+学问(难度2)
  对应食材:兽肉、鸟肉、鱼、甲壳、昆虫、坚果
· 清洗:爱情(难度2)
  对应食材:蔬菜、水果、蘑菇
· 切成合适的大小:勇气+战斗(难度2)
  对应食材:GM根据料理来判断

▼STEP2 烹调
· 烧烤、烹炒:勇气+冒险(难度2)
· 油炸:勇气+战斗(难度2)
· 蒸煮、炊饭:智慧+学问(难度2)
· 炖煮、焯水、捞拌:爱情(难度2)

▼STEP3 调味&尝味
智慧+感觉(难度3)

▼STEP4 装盘
爱情(难度3)


料理完成后,请GM参照下面的「▼料理评价标准」,对照各评价项目打〇或×。
如果〇大于等于3项,将会成功被采用为招牌菜,本团任务成功。如果〇小于等于2,则无法被采用,任务失败,在此情况下GM也可以提出一些改善的建议。

引用
▼料理评价标准
· 该料理所用食材数量在规定范围内。
· STEP1 判定失败不超过2次。
· STEP2 判定失败不超过1次。
· STEP3 判定成功。
· STEP4 判定成功。
· 符合流行趋势。
« 上次编辑: 2025-04-26, 周六 22:35:48 由 Kinoan »

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『小小的勇者RPG 歌风』 歌风Plus 「难度提升规则」

出处:Role&Roll vol.172
作者:柳井遼
翻译:Kinoan
❖和朋友团建用的简略译本,偏意译+去掉部分不太重要的说明文字。侵删,如有错漏欢迎联系修正。转载请保留出处。
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>> 写在前面 <<

「歌风Plus」是旨在为大家提供歌风的追加规则的专栏。在至今原有的规则基础上稍稍加上(Plus)这些新规则,就可以享受到更刺激快乐的冒险过程!
这次要介绍的与往常稍有不同,是用于提升模组难度的追加规则。

『小小的勇者RPG 歌风』从规则书发售至今,已经有将近5个年头(译注:指本篇专栏刊登当时)。无论是发售后便开始游玩还是最近才开始玩的朋友,都能体会到歌风相较于其他TRPG来说“耗时短、游玩轻松”这一性质,角色不断获得成长,希望与友情不断增长、重骰次数大大增加。
“角色太强了,跑那些既存模组时无论是判定还是敌人都太简单啦……”
如此慨叹的人,想必也不在少数吧。
因此,接下来将会向各位介绍提升模组难度的追加规则和调整敌人数据的方法。


>> 难度提升规则 <<
引述: 目录
一、有关「重骰」的追加规则
二、根据PC调整「行为判定的难度」的方法
三、根据PC调整「敌人数据」的方法
四、有关「战斗中的敌人的行动」的追加规则


一、有关「重骰」的追加规则

以下提供3个限制重骰的方法。
采用此规则时,请注意必须只能从以下3种限制方式之中采取其中一种,切勿复合采用。

①设置重骰次数限制
最单纯也是最简单的方法;同时还具有灵活对应的特征,可以设定例如“行为判定最多○次,战斗中最多△次”这样的灵活条件。
个人推荐限制次数在3~5次为宜。

②重骰过程中无法使用友情
通过采用这一限制,重骰次数最多只能到当前所有的【希望】数字为止。【希望】因重骰而用尽时,最后一次掷骰结果就会自动成为判定最终结果,PC由此气绝倒下。(当然,判定后可以用友情令其回复)

③重骰所需的【希望】消费数值与[重骰次数]相同
比如进行行为判定时,最开始第一次宣言重骰时消费的【希望】数值为[1]。在那次重骰后,还想要再次重骰时(第2次重骰),所消费的【希望】数值就是[2]。之后,第三次消费[3],第四次消费[4],如此类推增长,最终就算使用了友情,重骰次数也会受到该PC的【希望】最大值所限。(就算用友情回复到最大值,也不足以再支付下一次重骰所必需的【希望】数值。)



二、根据PC调整「行为判定的难度」的方法

基本上判定内容都会决定判定的难度,但如果遇到想要变更难度或者是在模组未记载的地方进行判定,那么不妨可以参照下表来决定判定的难度。
*译注:DP=DicePool,指判定所用骰子个数

○判定者:1人、全员
DP难度
2~6DP 难度2
7~9DP 难度3
10DP以上难度4

※上表是根据进行判定的PC的DP来决定其难度的参考表,如果有多个PC进行判定,请以PC之中最低的DP来考虑决定难度。

○判定者:协力
合计DP难度
9DP以下 难度3
10~14DP 难度4
15DP以上 难度5


三、根据PC调整「敌人数据」的方法

沾染了恶意的角色或是恶意精灵,都各自设定有【恶意】这项数值。然而,当PC过于强大,设定为模组BOSS的【恶意】敌人可能被很快打倒(甚至秒杀)的情况下,又或是想要为PC稍稍增加一些难度的情况下,请GM参照下表,增加敌人的【恶意】。
此外,如果担忧“只增加【恶意】数值,DP也有压倒性差距”的话,除了增加【恶意】以外,GM也可以不妨参考下表,试试增加敌人的所有战斗技能(〈战斗〉〈狩猎〉〈歌〉)的数值。

PC的合计成长数【恶意】增加数 战斗技能增加数
8~13成长 【恶意】+5 技能值+1
14~19成长 【恶意】+10 技能值+2
20~25成长 【恶意】+15 技能值+3
26~31成长 【恶意】+20 技能值+4

※在此之后每当成长数上升5,【恶意】增加值[+5],战斗技能增加值[+1]。



四、有关「战斗中的敌人的行动」的追加规则

当敌人只有单个而PC有多人,那么敌人可能会因歌风侧的行动次数而被迅速打倒,这种情况想来并非少数。
因此,以下所写的有关「战斗中的敌人的行动」的追加规则之中,将会介绍让拥有一定【恶意】以上的动物及恶意精灵增加行动次数的规则,以及追加【恶意精灵】的特殊行动的规则。

○拥有20以上【恶意】的敌人的行动次数
敌人【恶意】最大值在20以上的情况下,可以判断为「强敌」。战斗中,通常情况下轮到自己行动时只能行动1次,但若是「强敌」单体应战的话,敌人将会参照下表的数字,在轮到自己行动时做出行动。

【恶意】最大值   行动次数
  20~29 2次
  30~39 3次

※在此之后每当【恶意】最大值上升10,行动次数就会增加[+1]。不过请注意,无论【恶意】数值有多高,其行动次数都不能超过[PC人数-2]。(比如【恶意】最大值为30、PC人数为4人,按照上表30时的行动次数应该是「3回」,但由于PC人数为4人,[4-2=2],因此最多只能行动2回)

※采用此追加规则而令行动次数大于等于2次时,在同一轮中也只能使用1次【诅咒之力】。(比如说行动次数为「2次」,在第一次行动使用了【诅咒之力】,那么第二次的行动就无法使用【诅咒之力】,只能进行攻击或特殊行动)


○【恶意精灵】的特殊行动
采用此追加规则,可以让【恶意精灵】在战斗中采取除了攻击与【诅咒之力】以外的行动。拥有【恶意】的敌人,只要满足下述行动的条件,就可以在轮到自己行动时采取该行动。
当采取的行动需要判定时,与攻击同样,只要判定失败那么在该时点就会结束自己的行动回合(=turn,原文「手番」),请GM仔细考虑再加以采用吧。

· 冲刺
条件:【凶暴】+〈疾走〉or〈跳跃〉or〈飞行〉的DP大于等于6
  →通过凶猛的势头来提升伤害。
进行【凶暴】+〈疾走〉or〈跳跃〉or〈飞行〉(难度3)的判定,若判定成功,可以继续以【凶暴】+〈战斗〉进行攻击,而且该攻击判定的成功数+1。

· 察觉危机
条件:【狡猾】+〈感觉〉的DP大于等于6
  →察觉自身的危机,从而抑制歌风勇者带来的伤害。
进行【狡猾】+〈感觉〉(难度3)的判定,若判定成功,那么直到下一次轮到恶意精灵行动为止,对恶意精灵造成伤害大于等于5点的攻击,都可以减轻3点。

· 诱惑
条件:【憎恶】+〈说服〉or〈心话〉的DP大于等于6
  →向周围的有语言种族以及无法说话动物散播恶意,使其成为同伴参与战斗。
轮到恶意精灵行动时,请GM选择处于当前所在的地点周围的有语言种族、或是无法说话的动物,若是有语言种族则是【憎恶】+〈说服〉、若是无法说话的动物则是【憎恶】+〈心话〉,与所选择的对象进行对抗判定。
若判定成功,对象角色将会受到【恶意】传染,暂时沾染上【恶意】,以恶意精灵的同伴身份参加战斗。
不过,该同伴的【恶意】数值等同于对抗判定中的成功数。(比如对抗判定中投出成功数3,判定成功,那么对象角色的【恶意】就是3点)

· 激昂
条件:【恶意】的当前值小于等于最大值的一半
  →超越限界进行攻击或行动。
在恶意精灵的行动回合开始时,消费5点【恶意】,从下述效果之中选择其一。在这个行动回合(=turn,原文「手番」)期间,恶意精灵将会被赋予所选的效果。
引述: 激昂效果
①行动次数增加1次
②攻击判定时,成功数+2
※由于激昂是在行动回合开始时进行的,在激昂效果赋予后,可以进行通常的行动,即不占用行动次数。(例如,使用激昂赋予效果①→通常行动→激昂效果的追加行动)
« 上次编辑: 2025-04-26, 周六 22:36:09 由 Kinoan »

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这样看我们两队歌风还都蛮幸运的w,料理店的NG食材很少嘛!
(虽然到最后我们的料理胜利好像是…料理店的不幸。)